Progetto Coding e Robotica scuola dell'infanzia "Cubetto l'inventastorie dei piccoli"

ipad-bambina

Tipologia progetto

Progetto extracurricolare

Classi e plessi ccoinvolti

Sezioni bambini di 5 anni della scuola dell'infanzia dei plessi di Amaseno, Giuliano di Roma e Villa Santo Stefano. 

Durata del progetto e numero ore

10 ore 

(indicativamente 5 incontri settimanali il sabato, da due ore ciascuno, a partire dal secondo quadrimestre)

Enti/Associazioni, compagnie, Istituti coinvolti o proponenti il progetto


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Priorità RAV cui si riferisce 

La scuola all'interno delle competenze chiave europee sceglie prioritariamente "imparare ad imparare". Competenze sociali e civiche:

apprendere valori come la pace, la giustizia, la non discriminazione, l'uguaglianza, la non violenza e il rispetto.

Traguardo di risultato (RAV e PDM)

Perseguire obiettivi di apprendimento basati su scelte e decisioni prese consapevolmente e autonomamente per apprendere e continuare ad apprendere. 

Collaborare e partecipare nel gruppo; essere disponibile al confronto; agire in modo autonomo e responsabile.

Obiettivo di processo (RAV e PDM)

  • Privilegiare un modello di "apprendimento situato" basato sull'interazione sociale nel quale l'alunno "impara facendo insieme";

  • creare una comunità di apprendimento motivante che conduca gli alunni al "sapere", al "saper fare" e al "saper essere";

  • stimolare un ambiente che guidi gli alunni alla partecipazione attiva ai compiti di apprendimento, alla riflessione metacognitiva e al problem solving.

Obiettivo generale

Contribuire ad un primo approccio al PENSIERO COMPUTAZIONALE, avvicinandosi,attraverso il gioco, al mondo della robotica.

Obiettivi specifici a.s. 2022-2023

  • Sviluppare lo spirito collaborativo e cooperativo; 

  • sviluppare il pensiero computazionale;

  • imparare a programmare giocando;

  • dare istruzioni per raggiungere un obiettivo; 

  • osservare, descrivere e progettare percorsi secondo vincoli dati;

  • inventare storie ed esprimerle attraverso la drammatizzazione, il disegno, la pittura e altre attività manipolative;

  • favorire lo sviluppo della creatività attraverso la molteplicità di modi che l’informatica offre per affrontare e risolvere un problema ;

  • favorire, con il gioco, l'orientamento nello spazio ed il processo di lateralizzazione, obbedendo a comandi dati (prerequisito per la didattica della matematica);

  • favorire l’inclusione;

Metodologie 

La metodologia individuata per il raggiungimento degli obiettivi del suddetto progetto, si avvale di mediatori didattici attivi, iconici, analogici, simbolici, e sarà centrata sul gioco, il lavoro individuale, il gruppo collaborativo e la ricerca-azione. Ogni apprendimento sarà veicolato attraverso l’esperienza diretta; il fare e l’agire saranno gli elementi indispensabili per l’acquisizione di abilità e competenze da parte dei bambini e delle bambine.

Strumenti

  • Percorsi sul reticolato seguendo comandi stabiliti da frecce direzionali;

  • percorsi con “Cubetto”, un robot che si muove su un tappeto con varie immagini, attraverso frecce disposte in successione sul “pannello di controllo”.

Attività previste

Durante la prima fase del progetto saranno organizzati giochi e percorsi a pavimento mediante la realizzazione di un reticolato cosparso di ostacoli da evitare,seguendo le istruzioni date da un compagno. 

Nella seconda fase del percorso i bambini inventeranno una storia tramite il personaggio-guida “Cubetto”, un simpatico robot in grado di memorizzare e di muoversi su un percorso in base ai comandi registrati: avanti, indietro, svolta a sinistra e a destra.

Prodotto finale 

I bambini, seguendo il percorso fatto da Cubetto su un tappeto con varie immagini, inventeranno una storia che verrà poi drammatizzata e rappresentata attraverso diverse tecniche grafico pittoriche.

Documentazione

Realizzazione di elaborati, schede strutturate e non; riprese fotografiche delle esperienze fatte dai bambini.

Valutazione

La valutazione verrà effettuata attraverso osservazioni, conversazioni, verbalizzazione delle esperienze vissute volte a verificare l'efficacia dell'intervento in ordine agli obiettivi programmati

Cubetto inventastorie Video Scuola dell'infanzia di Amaseno

Video scuola dell'infanzia di Giuliano di Roma e Villa S. Stefano